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[组图]Flash游戏入门—飞机游戏的制作
Flash游戏入门—飞机游戏的制作
飞机游戏是最简单的Flash游戏类型。飞机虽小,五脏俱全,它涵盖了Flash游戏制作的方方面面——判定、enterframe控制MC行为、按键检测、加载删除MC、关卡设计等等。
下面我就来引导大家制作一款飞机游戏把!
本教程基于FlashMX 2004英文版
本贴是主题讨论活动第一期——飞机游戏的一部分。这篇帖子面向初学者;若想一展身手,讨论更加高级的主题,欢迎在 游戏版活动第一期——一起做飞机游戏把~中参与讨论~~ 有很多积分可拿哦~~
若您是一位初学者,对Flash的基本概念还不太清楚,请看 对Flash游戏初学者说的话 ,它将引导你学习Flash。
1 编辑一个mc
Flash游戏中大部分物体都是mc( MovieClip 电影剪辑)。譬如,主角、主角的子弹、敌人一般都是mc。我们对mc有很多控制权,譬如移动他、控制他播放、设置事件等等。
下面我们将制作一个mc。
首先,绘制一个矩形,用F8将他变成一个mc,名称叫 MC-主角 ,注册点选择中心。

点击确定之后,矩形就变成了一个mc,同时库(F11)中出现了一个新的项 MC-主角。
注册点是mc的重要属性,它是mc的中心,mc的很多操作都是相对于注册点的。
重要区别:使用变形工具(Q)编辑的是动画的注册点,而非mc自己注册点。mc注册点必须编辑mc本体才行。
双击场景上的那个mc,或者双击库中 MC-主角 那一项, 都可以编辑 MC-主角。编辑的时候会看到一个 * 号,这就是MC的注册点了。你不能挪动注册点,只能挪动MC内部的图形。

为了精确确定注册点的位置,有下面一些工具可以帮助大家定位:
View -> Grid ( 视图-> 网格)
View -> Snapping ( 视图->自动吸附 )
对齐工具 ( Ctrl + K )
场景上所有的mc都是库mc的实例。所以,一旦库mc改变,所有对应的实例都会改变;而每个实例有自己的属性,譬如实例名称、位置、旋转等。下面我将说明这一点。
若正在编辑场景上的mc,双击画面空白处,即可退回到主场景下。也可以在下图所示的编辑路径中跳回上级的层次。下图表明,目前正在编辑 Scene1 中的 MC-主角。
做做看看:
从库中再拖一个MC-主角到场景上,这样,场景上就有了两个方块mc。你可以用变形工具(Q)在外部编辑任意一个方块;但是若是你双击到mc内部,编辑这个mc本身,那么这两个mc以及库中mc都会改变。
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